RE:VERSE · Pôle animation

Guides des maîtres de métier

20 guides, un par métier et par grade. Chaque guide contient 5 cours détaillés étape par étape avec leurs jets /roll, ce que l'élève peut fabriquer, les questions de contrôle, l'épreuve de passage et le lexique du métier.

Forge

Forgeron · enseigné par le maître forgeron

Dans RE:VERSE, le forgeron façonne le métal au feu et au marteau : clous et ferrures de navire, outils de bord, haches d’abordage, couteaux de marin et, au sommet du métier, les sabres qui font la réputation des épéistes de Grand Line. Chaque équipage, chaque base de la Marine et chaque port a besoin d’un forgeron pour réparer, armer et équiper. Un sabre de qualité est une affaire de patience et de feu, pas de miracle.

35 repères officielsGrand lexique : 95 termes

I

Débutant

5 cours · 13 jets /roll

  1. L’atelier, la sécurité et les outils45 min à 1 h
  2. Allumer et tenir le feu de forge45 min à 1 h
  3. Lire les couleurs de chauffe45 min à 1 h
  4. Frapper juste : étirer et appointir1 h à 1 h 30
  5. Forger un crochet de bord en S1 h à 1 h 30

Épreuve L’épreuve du crochet de bord

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II

Apprenti

5 cours · 16 jets /roll

  1. Refouler, trancher et poinçonner : la penture1 h à 1 h 30
  2. La soudure au feu : forger une chaîne1 h à 1 h 30
  3. Normaliser, tremper, revenir : le ciseau à froid1 h à 1 h 30
  4. Le couteau de marin1 h 30
  5. La hachette d’abordage à mise d’acier1 h 30 à 2 h

Épreuve L’épreuve du couteau et de la chaîne

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III

Adepte

5 cours · 19 jets /roll

  1. Corroyer l’acier : le damas de billette1 h 30
  2. Le sabre d’abordage1 h 30 à 2 h
  3. Le katana (I) : de l’acier à la barre2 h
  4. Le katana (II) : mise en forme et trempe différentielle2 h
  5. Le katana (III) : polissage de forge et monture1 h 30 à 2 h

Épreuve L’épreuve de la lame courbe

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IV

Expert

5 cours · 16 jets /roll

  1. Le tatara : produire et trier son acier2 h (scène en plusieurs séances possible)
  2. La lame longue à trois aciers : nodachi, yasurime et signature2 h (sur deux séances possible)
  3. Le granite marin : tailler et sertir le kairoseki1 h 30
  4. Expertiser et restaurer une lame1 h 30
  5. Diriger la forge et former un futur maître1 h 30

Épreuve Le chef-d’œuvre

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Charpente

Charpentier · enseigné par le maître charpentier

Dans RE:VERSE, le charpentier est avant tout un charpentier de marine : il choisit le bois, construit, entretient et répare les navires qui font vivre les mers. Aucun équipage ne tient longtemps sur la Grand Line sans quelqu'un capable de boucher une voie d'eau, de remplacer un bordage ou de jumeler un mât brisé. Les chantiers navals, les factions et la Marine se disputent les meilleurs charpentiers.

35 repères officielsGrand lexique : 98 termes

I

Débutant

5 cours · 14 jets /roll

  1. Connaître, tenir et affûter les outils du chantier1 h
  2. Reconnaître les essences et lire une grume1 h
  3. Débiter et mettre le bois à sécher1 h à 1 h 30
  4. Tracer, scier et dresser une pièce d'équerre1 h 30
  5. Premier assemblage : tenon, mortaise et gournable1 h 30 à 2 h

Épreuve L'épreuve du coffre chevillé

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II

Apprenti

5 cours · 16 jets /roll

  1. Façonner un aviron en frêne1 h 30
  2. Calfater une couture1 h 30 à 2 h
  3. Réparer une pièce par un écart1 h 30 à 2 h
  4. Remplacer un bordage à franc-bord2 h
  5. Étuver et remplacer une membrure ployée2 h

Épreuve L'épreuve du canot étanche

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III

Adepte

5 cours · 17 jets /roll

  1. Tracer à la salle et tirer les gabarits2 h
  2. Monter la charpente axiale : quille, étrave, étambot, varangues2 h
  3. Border à clin un canot2 h à 2 h 30
  4. Dresser les couples et ponter un petit navire2 h 30
  5. Façonner et mâter un mât2 h

Épreuve L'épreuve de la chaloupe

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IV

Expert

5 cours · 16 jets /roll

  1. Expertiser une coque et rendre un verdict1 h 30 à 2 h
  2. Réparer en mer une avarie grave2 h
  3. Concevoir le plan d'un navire sur commande2 h
  4. Diriger la construction et le lancement d'un grand navire2 h 30 (en plusieurs séances)
  5. Travailler le bois d'Adam2 h

Épreuve L'épreuve du navire signé

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Cuisine

Cuisinier · enseigné par le maître cuisinier

Dans RE:VERSE, le cuisinier est celui qui garde un équipage en vie : à terre dans les auberges et les cuisines des factions, en mer comme coq de bord, maître de la cambuse et des vivres. Il sait nourrir dix ou cinquante bouches avec peu, conserver les provisions pendant des semaines de traversée, tenir le scorbut à distance et remettre sur pied des marins épuisés. Un navire sans bon cuisinier ne va pas loin sur Grand Line.

35 repères officielsGrand lexique : 98 termes

I

Débutant

5 cours · 13 jets /roll

  1. Hygiène, tenue et sécurité au poste45 min à 1 h
  2. Tenir son couteau : ciseler, émincer et les coupes de base1 h à 1 h 30
  3. La mise en place : préparer son poste avant le coup de feu1 h
  4. Cuire dans l'eau : bouillir, blanchir, pocher, riz et œufs1 h à 1 h 30
  5. La soupe d'équipage : une marmite pour dix sur un navire qui tangue1 h 30 à 2 h

Épreuve Le premier repas d'équipage

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II

Apprenti

5 cours · 16 jets /roll

  1. Les fonds de base : fond blanc, fond brun et fumet de poisson1 h 30, puis cuisson longue surveillée
  2. Le roux et les sauces blanches : béchamel et velouté1 h
  3. Sauter, poêler et déglacer : la réaction de Maillard1 h
  4. Habiller un poisson et lever des filets1 h à 1 h 30
  5. Rôtir et braiser les viandes1 h 30, puis cuisson longue surveillée

Épreuve Le dîner du capitaine

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III

Adepte

5 cours · 19 jets /roll

  1. Les sauces émulsionnées : hollandaise, beurre blanc et monter au beurre1 h 30
  2. La grande sauce brune : espagnole, demi-glace et glace de viande2 h, puis cuisson longue surveillée
  3. Saler, saumurer et fumer : les vivres de longue traversée2 h, puis surveillance sur plusieurs jours
  4. Le pain et le biscuit de mer2 h à 3 h
  5. Gérer la cambuse : vivres d'une traversée et prévention du scorbut1 h 30, puis suivi sur la traversée

Épreuve La cambuse du long cours

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IV

Expert

5 cours · 16 jets /roll

  1. Découper un roi des mers et les grands poissons de Grand Line2 h à 3 h, à plusieurs
  2. La cuisine qui remet sur pied : nourrir un équipage blessé ou épuisé1 h 30
  3. Cuisiner au fil des îles : climats et produits de Grand Line1 h 30 à 2 h
  4. Diriger une brigade de bord : le banquet de cinquante couverts2 h de préparation, puis le service
  5. Créer son plat signature et transmettre le métier2 h, plus un cours donné à un élève

Épreuve Le banquet de l'escale

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Bijouterie

Bijoutier · enseigné par le maître bijoutier-joaillier

Le bijoutier travaille l'or, l'argent et le cuivre à l'établi ; le joaillier y sertit les pierres et les perles. Dans RE:VERSE, il fabrique les bagues, chaînes et insignes que portent équipages et factions, et c'est surtout lui qu'on appelle pour dire ce que vaut un butin : vrai or ou laiton doré, rubis ou verre teinté. Un bon bijoutier dans un port, c'est un équipage qui ne se fait plus rouler à la revente de ses trésors.

35 repères officielsGrand lexique : 99 termes

I

Débutant

5 cours · 11 jets /roll

  1. L'établi, la cheville et la sécurité de l'atelier45 min à 1 h
  2. Scier et percer : la scie de bijoutier1 h
  3. Limer, émeriser, ébarber1 h
  4. Le feu : chalumeau, recuit et décapage1 h à 1 h 15
  5. Les métaux et les titres : allier et couler un lingot1 h 15 à 1 h 30

Épreuve Le lingot et la plaque

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II

Apprenti

5 cours · 16 jets /roll

  1. Laminoir et filière : du lingot à la plaque et au fil1 h à 1 h 15
  2. Souder : paillons, borax et ordre des soudures1 h 15
  3. La bague jonc à la taille1 h 15 à 1 h 30
  4. La chaîne simple : maillons forçat et fermoir1 h 30
  5. Polissage, finition et poinçon de maître1 h

Épreuve La parure de l'apprenti

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III

Adepte

5 cours · 16 jets /roll

  1. Le serti clos d'un cabochon1 h 15
  2. Le serti à griffes d'une pierre facettée1 h 30
  3. Le serti grain à l'échoppe1 h 30
  4. La fonte à la cire perdue2 h en deux séances (cire et coulée)
  5. Le repoussé et la ciselure d'un médaillon1 h 30

Épreuve La bague sertie et le médaillon

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IV

Expert

5 cours · 13 jets /roll

  1. Expertiser une gemme : le vrai et le faux1 h 30
  2. Expertiser un métal et un trésor de pirate1 h 30
  3. Les perles des mers : expertise et enfilage noué1 h 30
  4. Restaurer une pièce ancienne de butin1 h 30 à 2 h
  5. Pièce de prestige : le sceau gravé et l'insigne officiel2 h en deux séances

Épreuve Le coffre et le chef-d'œuvre préparatoire

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Herboristerie et médecine

Médecin-herboriste · enseigné par le maître médecin-herboriste

Le médecin-herboriste cueille, prépare et administre les simples, puis soigne les corps que la mer et les combats abîment. Sur Grand Line, un équipage sans soigneur ne survit pas longtemps : fièvres, scorbut, blessures d'abordage et poisons tuent plus de marins que les canons. Factions, villages et navires se disputent ceux qui savent poser un garrot, recoudre une plaie ou tenir une épidémie à distance.

35 repères officielsGrand lexique : 100 termes

I

Débutant

5 cours · 15 jets /roll

  1. L'officine propre et les mains du soigneur45 min à 1 h
  2. Reconnaître et cueillir les simples1 h à 1 h 30
  3. Sécher, étiqueter et conserver45 min à 1 h
  4. Infusion et décoction45 min à 1 h
  5. Le bilan du blessé et les premiers secours1 h à 1 h 30

Épreuve La garde de l'officine

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II

Apprenti

5 cours · 16 jets /roll

  1. Cataplasmes et compresses de plantes45 min à 1 h
  2. Huiles macérées et onguents1 h à 1 h 30
  3. Macérations, teintures et sirops1 h à 1 h 30
  4. Nettoyer et panser une plaie, soigner une brûlure1 h à 1 h 30
  5. Garrot, attelle et entorses1 h 30

Épreuve La trousse et le pont

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III

Adepte

5 cours · 19 jets /roll

  1. Le triage et le poste de secours de campagne1 h à 1 h 30
  2. Suturer une plaie1 h 30
  3. Extraire une balle ou un éclat1 h 30
  4. Mener un malade à travers la fièvre1 h à 1 h 30, à répartir sur plusieurs jours de jeu
  5. Le scorbut et les maux du large1 h 30, à répartir sur une traversée

Épreuve La nuit du poste de secours

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IV

Expert

5 cours · 16 jets /roll

  1. Le diagnostic difficile1 h 30
  2. Poisons, venins et antidotes1 h 30
  3. L'épidémie à bord et la quarantaine1 h 30, à répartir sur plusieurs jours de jeu
  4. La pharmacopée de Grand Line : Drum et le savoir Kumate1 h 30
  5. Former un successeur1 h 30 à 2 h

Épreuve Le navire malade

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